AMD a mis sur la table le Format de géométrie dense (DGF)une proposition pour pousser les détails géométriques au-delà de la pilerie classique sans filmer la mémoire ni la bande passante. L’idée est d’emballer de petites portions de maillage (jusqu’à 64 sommets et 64 triangles) en blocs de 128 octets qui agissent comme des conteneurs compacts avec des positions de sommets et une topologie «légère».
En réduisant le coût du déplacement et du stockage de la géométrie, DGF prétend que les scènes avec des millions de «vrais» triangles sont traitables comme s’ils étaient beaucoup plus petitséviter les astuces de dépendance texturées ou excessives de la cartographie normale pour simuler le soulagement.
Comment ça fait semblant de le réaliser
Il Le point clé consiste à fragmenter le modèle de la contribution d’auto-distribution qui sont lus et processus comme des unités atomiques. Ces conteneurs sont conçus pour décompresser le GPU avec un coût prévisible et faible, et pour voyager à travers le tuyau graphique avec le moins de métadonnées.
Si un moteur peut choisir dans chaque trame de quels conteneurs vous avez besoin (pour la visibilité, la distance ou l’importance) et lesquelles rejettent, Le trafic mémoire est considérablement réduit devant des tampons de chargement des sommets et des indices complets. De plus, puisque la topologie codée dans le bloc elle-même, les travaux d’assemblage géométrique sont simplifiés et la planification peut être plus fine: moins de triangles «moins« morts »qui n’atteignent jamais l’écran.
DGF contre les techniques actuelles
La pilerie a été utile pour adoucir les surfaces, mais son efficacité se décompose lorsque le détail n’est pas uniformément distribué ou lorsque le rapport coût / avantage est déclenché dans de petits objets. Le Shaders en maille Ils ont une amélioration de la flexibilité, bien qu’ils continuent de dépendre de tampons relativement importants qui doivent être alimentaires et filtres.
DGF essaie de prendre une granularité un peu plus loinavec un minimum de pièces, auto-contenu et hautement comprimé, de sorte que le moteur sélectionne l’essentiel dans chaque cadre. L’objectif n’est pas de remplacer les techniques en vigueur, mais de servir de base commune à la fois pour les éruptions cutanées et les dispositions de rayons, où la présence de la «vraie» géométrie (et non des détails prétendait par des textures) se traduit par des intersections et des ombres plus fidèles.
Comparaison avec Nvidia et sa méga géométrie
La référence directe est la méga géométrie de Nvidia dans Blackwell: un modèle de données géométriques hiérarchiques pensée, en particulier pour le traçage des rayons. AMD passe par une route parallèle dans la fonction, mais différente dans la forme. Où Nvidia structure les informations pour accélérer les requêtes et les intersections de la disposition de la foudre, AMD parie sur un format compact et transversal qui sert à la fois Raster et RT.
En pratique, les deux recherchent le même: les détails plus utiles par l’octet déplacé. La différence sera de la pénalité de chaque approche dans des scénarios mixtes (scènes avec raster pour la plupart de l’image et RT pour l’éclairage / réflexes) et à quel point il est facile de les intégrer dans les moteurs existants.
La batterie matérielle: aujourd’hui dans les shaders, demain en silicium
Le rapport d’AMD est clair: Aucun GPU actuel de la maison n’accélère DGF par matériel. L’exécution est possible dans les ombres, avec un petit coût de performance qui, selon l’entreprise elle-même, compense l’intention de rendre toute cette géométrie supplémentaire avec des méthodes conventionnelles.
L’accélération dédiée arriverait avec de futures architectures (des noms tels que RDNA 5 ou UDNA Rumore) sont suggérés, où des unités spécifiques pourraient décompresser, filtrer et préparer ces conteneurs à des rythmes beaucoup plus élevés. Ce mouvement ferait une différence: passer de « peut être utilisé » pour « toujours l’utiliser » dépend de la décompression et de l’abattage des micro-Malas coûtant presque zéro.
Qu’est-ce que cela implique pour les moteurs et les outils
De sorte que DGF Cuage ne suffit pas avec le silicium. L’outillage de la paternité qui emballe les maillages dans des blocs optimaux sans détruire le flux de travail des artistes sera nécessaire; Importateurs pour les moteurs populaires; niveaux de streaming avec des politiques de priorité et de proximité; et les mesures qui aident à décider de ce que les pièces gardent en mémoire et à laquelle demander le stockage.
La bonne nouvelle est que le DGF ne se heurte pas à DX12 / Vulkan ou aux Shaders Mesh: Il peut vivre comme format de transport et de stockage, tandis que le moteur décide s’il entraîne la géométrie vers le traçage raster ou de rayons. Le mauvais est que, comme toute la technologie « nouveau format », elle nécessitera l’adoption et le temps pour mûrir la courbe.
Où la différence peut-elle faire plus
Dans Mondes ouverts avec une abondance de « ferraille géométrique » (Roches, végétation, meubles urbains), en Réalité virtuelle où le budget de latence est critique et dans Visualisation technique Cela fonctionne déjà avec des modèles lourds (CAD, BIM, Twins numériques).
Dans le tracé des rayonsavoir une véritable géométrie à des réflexes à faible amélioration des coûts et des ombres dures sans dépendre de telles astuces, tandis que dans le raster, il aide à maintenir les détails du premier plan sans saturer la gestion de la LOD. Si le coût du conteneur reste stable, la mise à l’échelle de la scène cesse d’être un bond à vide.
Le format de géométrie dense est, aujourd’hui, une promesse bien argumentée: Emballez le minuscule pour que les moteurs se déplacent uniquement ce qui compte, soit en raster, soit dans le traçage des rayons. Manquer la poussée du matériel dédié à passer de intéressant à inévitable, mais le cours est marqué.
Si AMD a raison avec l’accélération de l’ADNr 5 et que l’industrie s’accumule aux outils autour, nous verrons des scènes plus riches et moins «tricheuses», avec de vrais détails géométriques, où avant il n’y avait que des textures ingénieuses. Dans les graphiques 3D, gagner des dépenses de fidélité a été moins l’équation de rêve; DGF essaie de le résoudre avec des octets, pas de magie.