NVIDIA promet une amélioration du lancer de rayons multipliée par un million, mais vous devez comprendre ce que signifie ce chiffre

Un million de fois mieux. Lu de cette façon, cela ressemble à une hyperbole de présentation d’entreprise. Mais le chiffre publié par NVIDIA lors de la Game Developers Conference 2026 a une explication concrète. Le comprendre permet de comprendre où va le rendu dans les jeux vidéo dans les années à venir.

John Spitzer, vice-président de Performance Technology and Development chez NVIDIA, a présenté à la GDC une feuille de route de ray tracing qui commence en 2016 avec l’architecture Pascal, celle de la GTX 10, et s’étend aux futurs GPU que l’entreprise a prévus pour 2027 et 2028. Le parcours a une logique interne qui mérite d’être expliquée étape par étape.

Pascal n’avait pas de cœurs de lancer de rayons dédiés dans le matériel. Tout a été résolu par un logiciel, ce qui a rendu le processus si lent que le lancer de rayons en temps réel était pratiquement impossible. Avec Turing, l’architecture du RTX 20 en 2018, les premiers cœurs RT sont arrivés en matériel et avec eux le DLSS, la technologie de mise à l’échelle d’image de NVIDIA. C’était le véritable point de départ.

Depuis lors, chaque génération a ajouté des améliorations aux cœurs RT, aux cœurs Tensor pour les opérations d’IA et aux versions plus avancées de DLSS. L’architecture actuelle de Blackwell, celle du RTX 50, combine des cœurs RT de quatrième génération, des cœurs Tensor de troisième génération et du DLSS 4.5. Selon Spitzer, cet ensemble d’améliorations cumulatives et multiplicatives a abouti à une amélioration de 10 000 fois par rapport à Pascal en termes de performances de traçage de chemin complet, connu sous le nom de traçage de chemin.

Un chiffre marquant pour un chiffre mieux cumulé depuis 2016

Et c’est là qu’apparaît la clé pour comprendre le million : il ne s’agit pas d’un saut d’une génération à la suivante, mais plutôt d’une amélioration cumulative de 2016 aux matériels futurs. NVIDIA affirme que ses prochains GPU, éventuellement l’architecture Rubin prévue pour 2027 ou 2028, porteront ce chiffre jusqu’à 1 000 000 fois supérieur à Pascal. En d’autres termes, si Blackwell représente déjà un facteur de 10 000, les générations suivantes devraient encore multiplier cette performance par 100 grâce aux nouvelles avancées des algorithmes et de l’IA.

La raison pour laquelle NVIDIA a besoin de ce chemin indirect a été expliquée par Spitzer avec une clarté inhabituelle dans ce type de présentation : « La loi de Moore est morte. Nous n’allons pas voir une amélioration centuplée de ma vie restante en termes de silicium« . La loi de Moore, qui prédisait pendant des décennies que la densité des transistors sur une puce doublerait environ tous les deux ans, n’évolue plus comme elle le faisait autrefois. Fabriquer des transistors plus petits est devenu exponentiellement plus coûteux et complexe, et les rendements sont de plus en plus faibles.

Cela signifie que NVIDIA ne peut pas simplement créer des puces plus puissantes pour améliorer les performances graphiques. Vous avez besoin d’algorithmes pour effectuer davantage de travail avec les mêmes ressources, et d’une IA pour combler les lacunes que le matériel ne peut combler à lui seul. DLSS en est l’exemple le plus visible : dans sa version actuelle 4.5, le système est capable de déduire 23 pixels sur 24 dans une image, en calculant le pixel réel à l’aide de réseaux neuronaux au lieu de le restituer de manière traditionnelle. Le résultat visuel est pratiquement impossible à distinguer, pour une fraction du coût de calcul.

L’objectif ultime déclaré par Spitzer lors de la conférence est que les images en temps réel des jeux vidéo soient impossibles à distinguer de la réalité, atteignant ainsi la qualité du rendu cinématographique. Aujourd’hui, le traçage de chemin est la norme la plus avancée disponible dans les jeux, et sa liste de titres pris en charge ne cesse de s’allonger. En 2026, des jeux comme Resident Evil Requiem, déjà disponibles, ainsi que Pragmata, 007 First Light, Control Resonant, Directive 8020 et Tides of Annihilation, arriveront avec un support complet.

L’actualité technique : ReSTIR, RTX Mega Geometry et DLSS 4.5 avec MFG 6X

Au-delà de la feuille de route, NVIDIA a présenté à la GDC plusieurs technologies spécifiques qui arrivent déjà ou arriveront bientôt dans les jeux. Le premier est ReSTIRdécrit par l’entreprise comme la simulation la plus précise du transport léger au sein d’une scène. Son application pratique se traduit par des réflexions spéculaires plus précises et un éclairage global plus cohérent.

La seconde est Méga géométrie RTXqui permet de gérer des scènes avec une densité géométrique extrêmement élevée sans chute des performances. Cette technologie recevra une version mise à jour dans The Witcher IV, l’un des titres les plus attendus des années à venir. Enfin, DLSS 4.5 À la fin de ce mois, le mode MFG 6X fait ses débuts, qui permet de générer jusqu’à six images pour chaque image rendue nativement.